Um Pouco Mais Sobre o Paradigma orientado a Objetos!
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgRvQbgI1uLTc-ziY1WWd2lX3KNZ1_6-BPHw9-vhw-8_37c1UsPgec2lwN6Y1d8abs-btZu6MGsFdK0csyfDt0fWYWLIrwe8y6rGO8Nwr74nc7zceKkc8Gg6xI2xSp8sG9AbuLRTisy3vE/s1600/frases.jpg
Quem Nunca Viu na abertura dos Simpsons o Bart escrevendo coisas do Tipo que estão ai na imagem ? Bem se você Nunca Assistiu "Os Simpsons" na sua vida é sinal que você não é um retardado ou que você assistia a "Barbie Girl"(hahaha nada contra !). Brincadeiras a parte, vamos ao que realmente interessa! Programação Orientada a objetos, é aquele troço que agente pode criar imagens tridimensionais e jogos cheios de armas e personagens sinistros e uma interface gráfica de tirar o fôlego? Bem, Esse é um dos "pre-conceitos" que temos quando pensamos em POO não é verdade? Mas a programação orientada a objetos não é uma metodologia para desenvolvimento de interfaces gráficas amigáveis, ou seja, não está necessariamente ligada a programação visual.
Nessa altura no Campeonato ( Ou Copa Do mundo! se preferirem) Vocês devem estar se perguntando o que o nosso Bart Simpson tem a ver com nosso Assunto, não é ? Antes de explicar isso preciso que você entenda alguns conceitos que você já teve ter estudado em Biologia.
- Classe : Vamos Considerar a Classe "Animal". Que características todo animal tem ? Bem, Todo animal é : Um ser vivo, precisa se alimentar, respira etc.
- Subclasse: De acordo Com o que você sabe quais seriam as subclasse da Classe Animal ? Pensou em alguma ? então talvez você tenha pensado no Ser Humano, Ou Nos Seres Aquáticos etc.
- Objeto ( O bicho em si): Cachorro, Gato, Cavalo, Leão , etc.
Se vocês Compreenderam isso vocês acabam de entender três princípios muito importantes em programação orientada a objetos que são Classes, subclasses e o objeto em si. A POO simula virtualmente os processos que acontecem na vida real e, a partir daí, vamos supor que queremos escrever um programa de banco usando POO. Vai existir uma classe Chamada de "Cliente" com as seguintes características: Nome, idade. E criaremos duas subclasses Chamadas de "PessoaJurídica" E "PessoasFísica" . Em POO existe uma outra característica chamada "herança" na qual uma subclasse filha herda todas as características da classe PAI e mais algumas características específicas. No nosso exemplo anterior a Subclasse "SERHUMANO" Tem todas as características Da Classe animal e mais algumas especializações ( pensar, falar etc. ) Logo as Subclasses do nosso programa para o banco ficariam assim :
Pessoa Física :
- Nome
- idade
- CPF
Pessoa Jurídica :
- Nome
- Idade
- CNPJ
Temos Ainda As ações que esses Clientes poderiam desenvolver que poderiam ser :
- SacarDinheiro
- Pagarconta
- DepositarDinheiro
Esse Ato de o Objeto Realizar ações são chamados de métodos em POO. Agora que vocês já tem uma ideia do que é a programação orientada a objetos vamos para o nosso Bart Simpson ! O Bart Geralmente Ficava de castigo na escola por fazer alguma MERDA na escola e dessa vez foi por desenhar garotas peladas na aula e o seu castigo , como sempre, foi escrever que não faria mais aquilo Sem vezes no Quadro negro. Mas e se o nosso Bart Soubesse POO ??? Iria poupar muito tempo dele não é ? O resultado Seria mais ou menos assim :
http://techblog.desenvolvedores.net/wp-content/uploads/2010/12/orientacao-a-objetos-index.jpg
Espero que Tenham entendido pelo menos informalmente o que é POO. Até a proxima !
Referências : Watt, David A., Findlay,William. (2004) Programing Language Design Concepts, John Wiley&Sons. Ltd,the Atrium,Southern Gate, Chichester, England.
http://www.hardware.com.br/artigos/programacao-orientada-objetos/
http://pt.wikipedia.org/wiki/Orienta%C3%A7%C3%A3o_a_objetos